컴퓨터 게임에 관심이 많았던 저는 그냥 막연한 생각으로 경남대학교 컴퓨터공학과를 지원하게 되었습니다. 컴퓨터공학과에 들어와서 아직 잘 몰랐던 저는 학교 수업을 듣고 시험공부를 하는 정도의 공부를 하였습니다. 1학년에 공부를 하는 친구들이 많지 않아서 1학년에는 A+과목을 많이 받은 경험이 있습니다. 2학년이 되고 필리핀 어학연수를 갔습니다. 필리핀 어학연수를 가게 된 이유는 영어 공부를 타국에서 하면 잘 될 것이라는 기대가 있어서입니다. 필리핀 어학연수는 주로 1:1 수업이 대부분 이었습니다. 비록 미숙한 영어였지만, 영어로 소통하는 시간 동안 영어를 어떻게 말해야 하는지 감을 가질 수 있게 되었습니다.
어느 날, 필리핀 어학 연수중 한국어 교실이 열리게 되었습니다. 저는 한국어 교사로 봉사 활동을 하였습니다. 한국어를 배우려는 학생들은 대부분 k-pop을 좋아하는 중학생 아니면 고등학생 여자아이들이었습니다. 그에 맞춰 저는 가리켜야 하는 한국어와 좋아하는 k-pop을 물어보고 k-pop으로 한국어를 가르쳤습니다. 그래서 그런지 여자아이들의 집중력이 크게 발휘되었던 것 같습니다. 미숙했지만 한국어를 열심히 배우려고 했던 학생들 덕분에 제가 도움이 된 것 같아 많은 성취감을 느꼈습니다. 그렇게 어학연수를 마치고 군대를 가게 되었습니다. 군대를 다녀온 뒤 다시 학교를 복귀하였습니다. 무난하게 학교 생활을 하던 중 연구실에 학부생 입장으로 들어가게 되었습니다. 연구실에서 처음 했던 것은 C#을 활용해 Winform개발을 하는 것이었습니다. Winform을 조금씩 사용해 보며 점차 익숙해질 무렵 My_SQL을 C#과 연동하여 사용하여 도서 관리 프로그램을 만들었습니다. 이제 그 뒤로는 게임 개발에 관심이 생겨 Unity를 활용해 기본적인 게임 개발을 하였고 실제 게임 개발을 위해서는 모델이 필요한데 모델링을 할 수 없어서 게임 개발은 미뤄두고 안드로이드에 대해 관심이 생기게 되었습니다. 그렇게 안드로이드를 배우면서 애플리케이션을 하나 개발해보면 좋을 것 같다는 생각이 들었습니다. 그렇게 닮은 동물 찾기라는 애플리케이션을 개발하였습니다. 이 앱은 심리테스트 앱입니다. 15가지 문제를 통해 사용자의 성격을 5개로 나누어 가장 높은 점수의 성격과 2위의 성격을 토대로 현재 성격에 맞는 동물을 찾아내게 됩니다. 이러한 과정에서 유튜브를 통해 심리학 자료를 수집하였고 저만의 문제를 개발하여 애플리케이션이 만들어지게 되었습니다. 주로 사용된 기술은 인텐트로 기존 액티비티에서 다른 액티비티로 넘어가게 하였고 플래그를 no_History로 지정하여서 화면에서 사라진 액티비티는 저장 스택에 저장되지 않고 사라지게 만들었습니다. 그리고 문제 뒤의 배경을 만들 때 많은 고민을 하였습니다. 우선 저작권이 없는 이미지는 구글에서 쉽게 찾을 수 있었지만 이미지의 용량이 크면 액티비티가 느리게 넘어가는 현상을 해결해야 했습니다. 그렇게 이미지 용량을 줄여서 출시하게 되었습니다. 그렇게 현재까지 1만 명이 넘는 다운로드 수를 기록하고 최근에 확인한 수익으로는 92달러 정도의 수익이 발생하였습니다. 수익은 애드몹 광고를 사용하였고 종류로는 배너 광고와 전면 광고를 사용하였습니다. 비록 많은 돈은 아니지만 이렇게 직접 만든 앱으로 돈을 번다는 것은 신기하고 재밌는 체험이었고 애플리케이션 개발에 관심이 가게 되는 계기가 되었습니다. 시간이 흘러 여름 방학이 끝나갈 즘 제6회 대한민국 해커톤 대회를 참여하였습니다. 주제는 스마트 시티를 위한 프로그램을 개발하는 것이었습니다. 저희 팀이 선정한 주제로는 아파트 생활 편리를 위한 시스템을 만드는 것이었습니다. 사용된 기술은 C#, 아두이노, 안드로이드였습니다. 아파트 생활 편리 시스템은 기본적으로 아두이노 센서 값을 C# 서버로 정보를 보내게 됩니다. C# 서버에서는 시리얼 통신으로 데이터를 받게 되고 그 값을 안드로이드 앱으로 보내게 됩니다. 그럼 안드로이드 앱에서는 실시간으로 주차공간에 차가 주차되었는지 시각적인 주차공간 이미지에 자동차가 주차되어 있는지 여부를 볼 수 있게 됩니다. 또한 소음 탐지 센서가 각자의 집에 설치되어 있는데 소음 센서가 큰 소리를 감지하면 집주인에게 경보를 주는 기능도 있습니다. 제가 기여한 부분은 주로 안드로이드 앱 개발이었습니다. 이렇게 해카톤을 참여했지만 아쉽게 수상은 하지 못하였습니다. 하지만 빅데이터와 인공지능 등을 활용한 여러 작품을 보면서 많은 자극을 받게 되었습니다. 그다음으로 2019년도 11월에는 스마트 서울 모바일 앱 공모전에 참여하게 되었습니다. 주제는 택시 승치 거부를 막기 위한 애플리케이션 개발이었습니다. 참여 인원은 3명이었고 2명은 개발 1명은 디자인을 하였습니다. 저는 개발하는 쪽이었고, 처음에는 애플리케이션으로 번호판 인식을 넣어 승차 거부한 택시의 번호판을 쉽게 저장할 수 있게끔 만들려고 하였으나 학습 데이터 파일을 인식하는데 실패하여 아쉽게 기능을 넣진 못하였습니다. 택시 승차 거부 앱에 포함된 기능 들로는 신고 처리를 도울 수 있게 입력 절차를 보여주고 실제 데이터를 입력받아서 신고 접수까지 도와주게 됩니다. 또한, 어떠한 상황이 승차 거부가 성립되는지 알려주고, 신고 목록을 볼 수 있는 기능과 간편하게 문자로 신고하는 것을 도와주게 됩니다. 그렇게 작품을 만들어 공모전에 공모하였지만 아쉽게도 택시 승차 거부라는 주제가 조금 난해한 주제라서 탈락한 것 같습니다. 그 뒤로 리눅스 프로그래밍 종합 설계에서 과제를 하였습니다. 라즈베리 운영체제와 소켓 통신하는 스마트 홈이라는 앱을 만들어 스마트폰으로 집안 불을 끄거나 방문을 열거나 욕조 물을 받을 수 있게 구현하였습니다. 재밌는 점은 앱 버튼의 상태를 통해 불이 켜져있는지 아닌지 확인할 수 있습니다.